 |
|
 |
|
Autor |
Wiadomość |
Gość
|
Wysłany:
Nie 13:38, 01 Gru 2013 |
 |
Witam.
To mój pierwszy własny post tutaj dlatego proszę o wyrozumiałość.
Nie wiem czy to dobry dział ale ten mi najbardziej pasował.
Jestem ciekaw waszej opinii co do propozycji przeprowadzania wyścigów modeli , aktualnie w skali 1:43 lub mniejszych.
Jestem już po etapie opracowania algorytmów mechaniki gry planszowej.
Każdy element gry zostałby zeskalowany do skali modelu. Sam testuję mechanikę od ponad roku natomiast ciekaw jestem ilu odważnych rozpakowałoby swoje drogocenne modele z blistrów i pudełek i pozwoliło im zyskać "drugie życie". Ja nie mam z tym problemów być może dlatego że średnia wartość modelu nie przekracza 50 zł, wszystkie moje modele stoją na półce bez opakowań, nawet nie za szybą. Regularnie są przeze mnie czyszczone z kurzu ściereczką antystatyczną.
Do rozpoczęcia wyścigu w pieleszach domowych wystarczy równa podłoga, przesztrzeń 2x3m minimum, sprawne plecy i zdolność dodawania i odejmowania. Tory na początku budowane były z cienkiego i luźnego sznurka, później wytyczany był przez obrączki do oznaczania gołębi(tanie na allegro), aktualnie zainwestowałem w przekładkę tekturową (blok 1,20m x80 cm - około 2,50zł) i kroję własne tory odpowiedniej szerokości. Poza tym znajomość prędkości maksymalnej , przyśpieszenia 0-100km/h i lata produkcji auta. Na podstawie tych danych obliczam parametry poruszania się. Mechanika skręcania aut oparta jest o pomysł własny - wektor promienia skrętu i dostosowanego do tego progu prędkości- metodą obserwacji własnej , wyobraźni i symulatorów komputerowych(wyścigów).
Co myślicie o takiej propozycji? Byliby chętni do testów gry i podzielenia się opiniami?
Jestem z Warszawy więc chętnie nawiążę współpracę z ludźmi z okolic.
Moje motto: Samochód służy do tego żeby nim jeździć  |
|
|
|
 |
|
 |
Piotrek_EPKK
User
Dołączył: 03 Gru 2009
Posty: 6406 Przeczytał: 87 tematów
Pomógł: 289 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 13:52, 01 Gru 2013 |
 |
W kategoriach pomysłowości jesteś absolutnym zwycięzcą!!! I gdybym kurcze nie mieszkał 300km od Ciebie jeszcze dziś bym przyszedł z jakimś modelem Ale co powiesz na wyścigi, "teoretyczne" modeli? Czyli tak jak piszesz ale będziemy sobie wyliczać te wskaźniki i powiedzmy, że będziemy "rzucać kostką" w sprawach losowych. Do każdego modelu można by też zrobić postać - kierowcę i przypisać mu pewne cech i czynniki. Takie prawdziwe modelowe action-RPG  |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Nie 13:58, 01 Gru 2013 |
 |
A dasz jakieś przykłady kiedy trzeba rzucać kostką? Bo w mojej grze nie używam jej wcale. Cały mechanizm to czysta matematyka i mechanika zderzeń( brat na Polibudzie  |
|
|
|
 |
Raf
Moderator
Dołączył: 08 Sie 2012
Posty: 2057 Przeczytał: 7 tematów
Pomógł: 174 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Oszczepowice k. Brzęczewa
|
Wysłany:
Nie 14:14, 01 Gru 2013 |
 |
Czy gra ma jakies ograniczenia sprzetowe?
Podzial na klasy aut? Ilosc okrazen? To ma byc rajd,
czy raczej wyscig? Co decyduje o wygranej?
Generalnie - zapowiada sie ciekawie. Wiedzialem, ze Lambo LM002
jeszcze mi sie kiedys moze przydac  |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Nie 14:24, 01 Gru 2013 |
 |
Jedynymi ograniczeniami są wielkość podłogi, zwierzęta domowe i dzieci do lat 6
Podział można zrobić z dowolnego względu. Zazwyczaj stosuję parametr przyśpieszenia lub rocznika(dla zachowania rzetelności historycznej). Ze względów czasowych stosuję metodę wyścigów 1-maks. 5 okrążeniowych na torach gładkich. Offroadu jeszcze nie stosowałem choć już opracowałem ciekawą i jak na możliwości planszy dość realną mechanikę różnych nawierzchni pobocza. No i do tej pory stosowałem tylko 2 drzwiowe samochody sportowe lub wyścigówki bezdrzwiowe. |
|
|
|
 |
Piotrek_EPKK
User
Dołączył: 03 Gru 2009
Posty: 6406 Przeczytał: 87 tematów
Pomógł: 289 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 14:50, 01 Gru 2013 |
 |
Dobra mechnaika ok - obliczasz ze wzoru. Chodzi mi o zdarzenia losowe czyli szanse, że np. wypadniesz z zakrętu. I tutaj najlepszym rozwiązaniem jest kostka do gry. Do każdej wartości dopisujesz interwałowo od wypadł do nie wypadł i na tej podstawie możesz sobie doliczyć opóźnienie w stosunku do konkuretna Szanse na wypadnięcie samochodu możesz wziąć liczac jakoś właściwości samochodu razy predyspozycje kierowcy i dlatego uważam, że warto stworzyć zawodnika, bo umówmy się, że samochody nie kierują się same Ważne jest, żeby w grze wystąpił czynnik losowy, bo obliczanie całego wyścigu ze wzoru jest conajmniej nudne i przewidywalne  |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
zetorski
User
Dołączył: 29 Paź 2012
Posty: 1515 Przeczytał: 58 tematów
Pomógł: 40 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Puszcza Kampinoska
|
Wysłany:
Nie 15:01, 01 Gru 2013 |
 |
jakby wprowadzić fizyczne różnice wysokości planszy,
i wykorzystać grawitację przy nierównościach terenu...
to byłby też czynnik losowy...
czy nie ? czy plansza ma być płaska ? |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Nie 17:49, 01 Gru 2013 |
 |
Sam fakt że dojeżdżasz do krawędzi toru i zachaczasz o pobocze już sprawia że wpadasz w poślizg. Każdy skręt ma limit prędkości, jego przekroczenie jest niemożliwe ze względu na założenia gry(i jej przejrzystości). Wprowadzenie umiejętności kierowcy i innych dodatków mogłoby sprawić większą komplikację rozgrywki a tym samym jej przeciąganie się.
A mogę cię zapewnić że nie byłbyś w stanie opanować dokładnie ruchu samochodu a na pewno nie za pierwszym podejściem....
A plansza musi być płaska bo inaczej modele by zjechały na dół. Jeszcze nie widziałem modelu z ręcznym  |
Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 17:51, 01 Gru 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
 |
Lucanero
Moderator
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 3348 Przeczytał: 20 tematów
Pomógł: 43 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 18:01, 01 Gru 2013 |
 |
Trzy razy zabierałem się do komentarza tego wątku i trzy razy nie wiedziałem co napisać.
Dlaczego modele maja się ścigać? Tego do końca nie rozumiem - jeśli mają odpowiadać prawdziwym samochodom to dlaczego po prostu nie zrobić pionków oznaczonych odpowiednio - dlaczego to maja być modele?
Każdego kręci co innego, ja też moje modele odkręcam od podstawek, ale tej inicjatywy nie rozumiem ani trochę.
Po co kombinować algorytmy jak można odpalić GranTourismo i jechać czym dusza zapragnie?
Wiem, że zadałem wiele pytań, ale nie koniecznie trzeba na nie odpowiadać
Inicjatywa jest na pewno oryginalna natomiast dla mnie kompletnie niezrozumiała i pozbawiona sensu w kwestii kolekcjonerstwa modeli. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Piotrek_EPKK
User
Dołączył: 03 Gru 2009
Posty: 6406 Przeczytał: 87 tematów
Pomógł: 289 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 18:26, 01 Gru 2013 |
 |
Pomysł jest oryginalny lecz w tym momencie nie przekonuje mnie mechanika gry. Tak naprawdę musisz się zdecydować czy to ma być gra zręcznościowa czy planszówka. Jak zahaczę o pobocze to co, od razu wypadam z trasy? Trzeba jakiś rachunek prawdpodobieństwa tutaj wprowadzić
Powiedz mi czy ja dobrze rozumuje schemat. Na starcie kładziemy autko i popychamy po torze. Potem to co przejedzie mierzymy linijką i podkładamy do wzoru gdzie mamy rzeczywistą prędkość i przyśpieszenie? I na tej podstawie obliczmy kto prowadzi? Nie obraź się, ale taka gra to chyba tylko dla miłośników fizyki i matematyki... Gdzie tutaj element zaskoczenia i przygody? Równie dobrze możemy wziąć kostkę do gry kilka razy nią rzucić, zsumować liczby, podstawić pod wzór i sprawdzić kto będzie miał większą 7 liczbę po przecinku...
Nie mówię, że gra jest zła, ba pomysł jest dla mnie świetny, ale nie możemy się tylko bawić w przeliczanie wartości. Musi być element losowy jak w lotto, bo co to za gra kiedy możemy sobie obliczyć ile nam starczy na zwycięstwo
No i Łukasz zauważył też sendo sprawy. Jeżeli Twoja mechanika jest oparta na liczeniu i wzorach to faktycznie - po co nam modele? możemy się pobawić na kartce i znowu skorzystać z kostki do gry. Chciałbym też zauważyć, że w przypadku modeli nie wszystkim kręcą się kółka (vide żywica), a innym kręcą się różnie. Czy to też jest brane pod uwagę, bo jak dla mnie jest tutaj duże pole do "cheatowania" gry
Zabawa do kolekcjonowania modeli faktycznie nie ma nic. Zamiast aut możnaby w sumie podstawić cokolwiek, chociażby kucyki  |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Nie 18:36, 01 Gru 2013 |
 |
Po pierwsze modele nie są popychane tylko przesuwane w zależności od faktu jaką fizycznie i matematycznie mogą w danym momencie osiągnąć prędkość (ze względu na znane przyśpieszenie 0-100)
Po drugie pionki są dobre dla dzieci które mogą popsuć model i zabawa przestanie być zabawna.
Po trzecie fakt używamy w grze linijki ale tylko po to żeby auto przesunąć o konkretnie wyliczoną a nie wymyśloną odległość.
Po czwarte gdyby miały być elementy losowe to trzeba by je stosować do każdego etapu ruchu a wtedy naprawdę gra by się ciągnęła.
No a na koniec wyjazd na pobocze aktualnie skutkuje jedynie zmniejszeniem prędkości a nie poślizgiem(wiem napisałem tak wcześniej ale to była tylko możliwość)
A w p.s to ja też mam modele gdzie nie zawsze kręcą się kółka lub kręcą się nierównomiernie. No problem, model można równie dobrze "przenieść"
A co do Gran Turismo to nie wszyscy mają PS3 a napewno mimo bogatości GT nie znajdziesz tam tego wszystkiego co masz na półkach... |
Ostatnio zmieniony przez Gość dnia Nie 18:38, 01 Gru 2013, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
 |
Piotrek_EPKK
User
Dołączył: 03 Gru 2009
Posty: 6406 Przeczytał: 87 tematów
Pomógł: 289 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 18:47, 01 Gru 2013 |
 |
W takim przypadku największą bolączką gry nie jest pomysł tylko grywalność. Cięzko powiedzieć też do kogo jest ona adresowana...
Czyli tak naprawdę liczymy sobie na karteczce ile autko może przejechać w danym czasie, zamieniamy to na cm i o tyle przesuwamy po planszy? Brzmi to jak zabawa dla matematyków... Powiedz jaka jest różnica czy będzie to pionek czy model, skoro i tak nic od niego nie zależy bo tylko nim suwamy po planszy? To chyba chodzi o takie urozmaicenie jak w Monopoly? Elementy losowe muszą być, bo inaczej gra NIE MA SENSU. Weź sobie takiego "Chińczyka" - gra banalna. Opiera się jednak nie na skomplikowanych wzorach matematycznych, ale na tym właśnie elemencie "kostki do gry". I w tym momencie Twój koncept przegrywa... Co do wjazdu na pobocze to ok zmieniejszamy prędkość... O ile? Błagam Cię nie pisz, że zrobimy do tego tabelkę z wzorami.
Z kółkami OK już rozumiem to nie jest gra zręcznościowa tylko w 100% matematyczna.
Twoim problemem nie jest Grand Turismo, tylko to, że gra przez swoją mechanikę przegrywa na starcie z Chińczykiem lub Grzybobraniem  |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Lucanero
Moderator
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 3348 Przeczytał: 20 tematów
Pomógł: 43 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 18:59, 01 Gru 2013 |
 |
No cóż, tak to właśnie przedstawiłeś - modele jako pionki - tak to zrozumiałem i taką chyba funkcję mają odgrywać.
To, że jeden to M3 E36, a drugi Gallardo - to można sobie napisać na karteczkach. Efekt będzie ten sam, ułożenie karteczki można nawet lepiej zmierzyć linijką bo ma równą krawędź.
Zresztą cała idea jest da mnie dalej niezrozumiała - wyścig to kierowcy - podobne samochody, wygrywa lepszy kierowca, tu właśnie wychodzi element losowości wskazany przez Piotrka lub właśnie umiejętności kierowcy w prawdziwym wyścigu.
Bazując na osiągach (szczególnie tylko teoretycznych danych) zawsze wygra ten który ma większa moc i lepszą prędkość maksymalną. Nawet bez linijki szybko można wskazać zwycięzcę.
Teraz mi się przypomniało, ze kiedyś uczestniczyłem w prawdziwych wyścigach modeli. Miałem parę lat i kilka Matchboxów, a mój młodszy kuzyn dostał pod choinkę prawdziwy kosmos: równoległe tory do wyścigów. Dwa tory, identyczna długość, z pętlą którą samochody pokonywały do góry nogami, system startu umożliwiający równoczesny i sprawiedliwy start obu resoraków i sprytny mechaniczny system na końcu pokazujący zwycięzcę. To były mistrzostwa! każdy miał 10 Matchboxów, które mierzyły się ze sobą na zasadzie eliminacji.
Wygrywał najlepszy.
Trzeba było dobrać odpowiedni model, z odpowiednią wagą i dobrymi kółkami żeby wygrać.
To był prawdziwy wyścig, a nie matematyczne wyliczenia.
P.S. Tak czy siak, życzę powodzenia w rozwijaniu algorytmów. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
Gość
|
Wysłany:
Nie 19:02, 01 Gru 2013 |
 |
Samochód jest dla wrażeń wizualnych. Matematyka jest ale ona tylko pomaga a nie ogranicza. Poza tym nie wiesz ile ci brakuje do zakrętu i jaka prędkość będzie odpowiednia. Pomiar odległości przed ruchem jest niedozwolony. Dalej - na torze nie będziesz sam tylko z conajmniej jednym innym graczem(pojazdem) tu już jest element losowy bo do końca nie wiesz jak jego ruch wpłynie na twój. Jeśli jesteście blisko może dojść do kolizji - to jest element losowy. Nie robicie analizy swoich przyszłych ruchów przed ich wykonaniem, to tajemnica której nie ujawniamy aż wszyscy ogłoszą że już nic zmieniają w swym ruchu. Po tym fakcie wszelkie zmiany są niedozwolone.
Naprawdę jest tu dużo możliwości losowości a kostka jest najbardziej prymitywnym narzędziem gdy zabraknie własnych pomysłów.... |
|
|
|
 |
Lucanero
Moderator
Dołączył: 19 Lut 2010
Posty: 3348 Przeczytał: 20 tematów
Pomógł: 43 razy Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Kraków
|
Wysłany:
Nie 19:12, 01 Gru 2013 |
 |
Na czym w ogóle polega ruch?
Pojedynczy ruch pionka przedstawionego przez model dla lepszych wrażeń wizualnych?
Nie analizuję przyszłych ruchów? Przecież to bez sensu, chyba jak zbliżam się do zakrętu to hamuję.
Jazda samochodem polega czasem na szybkiej reakcji więc brak możliwości zmiany w czasie ruchu...
Wiesz co. Dalej życzę Ci powodzenia jednak wolę swoją zabawę w "parkowanie".
Biorę fajny model, albo dwa - parkuję go i robię fajne zdjęcie. Trochę nim pojeżdżę, żeby lepiej stał w obiektywie.
Wyścig wolę jednak na PS3 lub kompie. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
 |
 |
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB
© 2001/3 phpBB Group :: FI Theme ::
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
|
|
|
 |
|
 |
|